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Message par Shye Sam 26 Juil - 0:30

Vous l'attendiez... Le bruit courait depuis plus de 2 semaines... Toutes les lèvres murmuraient d'impatience... Cette introduction ne veut rien dire... Commençons.

I/ Introduction

Le guide présenté ci-dessous concerne le Chevalier de la Mort en spé Givre, dans une optique de DPS pour PvE HL. J'ai bien sûr acquis les bases en me renseignant sur divers guides mais dont la viabilité peut être remise en cause sur serveur privé, tel que Paragon. J'ai donc effectué moi-même certains tests en rapport au toucher, au critique, aux CDs et aux scores apportés par les stats. Ils ne sont peut-être pas exacts, j'espère toutefois qu'ils le sont... car j'ai construit mon guide et ma façon de jouer sur ceux-ci.

II/ Les talents

Il existe plusieurs possibilités et votre choix va dépendre de votre stuff et de votre façon de jouer.
Voici la spé que je préconise en premier :
0/56/15
Elle est idéale pour quelqu'un qui débute pour plusieurs raisons. Premièrement, tous les talents sont complétés, il n'y a pas de demi-mesure, les choses sont claires. Cette spé ne prend pas les trois points de Lame incrustée de sang (Blood-Caked Blade) et privilégie grandement les dégâts des techniques, particulièrement Frappe de givre, elle convient donc à une personne qui ne possède pas d'armes dont le DPS excède 190. De plus, le talent Epidémie (Epidemic), qui augmente de 6sec la durée des maladies, devraient permettre aux plus novices de ne pas louper leur refresh avec Pestilence. Enfin, l'apport de 3% au toucher sur les sorts peut aider légérement si le cap n'est pas atteint, rater un Toucher de glace en engage pouvant compliquer les choses...

Voici la seconde :
0/53/18
Cette spé va chercher les 3 points de Lame incrustée de sang (Blood-Caked Blade), talent qui se base sur les dégâts de vos armes, plus elles ont de DPS, plus le talent est efficace.
Dans la branche givre, il existe encore d'autres possibilités par rapport à cette spé : les points peuvent bouger entre Glace noire (Black Ice), Machine à tuer (Killing Machine) et Froid de la tombe (Chill of the Grave). Mettre des points dans ce dernier est tout à fait viable, vous êtes toujours en quête de Puissance Runique entre deux "cycles" pour placer vos Frappe de givre, et le proc de Machine à Tuer est largement suffisant à 3 points en théorie.
Encore une autre possibilité : enlever les points de Lame incrustée de sang et les mettre dans la branche Sang, dans Subversion, ce qui est une excellente alternative, surtout si vous avez du mal avec votre aggro, et que vous ne gâchez jamais votre "cycle", ce qui vous permet de placer un maximum d'Anéantissement.

Il existe enfin une autre spé dont je ne suis pas adepte, tournée elle vers le côté Sang :
15/56/0
Cette spé possède en moyenne 10% de DPS en moins, de par la perte des 6sec supplémentaires sur les maladies, coupant la deuxième partie du "cycle" au milieu. Cependant, pour les personnes ayant l'habitude de refresh leurs maladies en milieu de cycle, n'étant pas assez rapides/usités à intégrer la totalité du "cycle" avant de refresh, elle peut être plus qu'une option. Elle possède un autre avantage : elle génère plus de Puissance Runique, et facilite donc aussi la tâche à ce niveau-là.

Je ne peux malheureusement pas développer toutes les variantes, j'espère que ces trois spés vous donneront déjà une bonne palette de choix pour commencer.

IV/ Glyphes

Pas de variantes ici, les trois glyphes majeurs OBLIGATOIRES sont : Glyphe de Frappe de givre, Glyphe d'Anéantissement et Glyphe de maladie. Le premier réduit de 8 Puissance runique le coût de votre Frappe de givre, ce qui est énorme, le second est énorme aussi, augmentant les damages de votre Anéantissement de 25%, le dernier indispensable, vous évitant d'utiliser une rune de givre et d'impie qui vous seront utiles pour les anéantissements, une rune de sang seulement étant requise.

En mineur, je conseille le Glyphe de Cor de l'Hiver, toujours bon à prendre et le Glyphe de Drain sanglant, CD que vous allez utiliser de temps à autre, autant ne pas perdre de PV en le claquant.
Je déconseille pour le moment le Glyphe de Pestilence, enfin c'est à vous de voir, il semble qu'il y ait un bugg qui fait que lorsque vous avez le glyphe, la pestilence ne s'étant qu'aux cibles se trouvant en face de vous, et non celles qui sont derrière vous, ce qui peut être gênant sur les trashs d'ICC par exemple.

V/"Cycle DPS"

Vous allez enfin comprendre pourquoi je mets le mot "cycle" entre guillemets depuis le début.
En effet, cela fait un mois que je joue sur Paragon, et j'ai noté la supériorité d'un DPS non basé sur un "cycle" complet comme sur serveur offi, mais un mix entre la nécessité du cycle et un ordre de priorité.
Nous allons donc nous trouver devant de nombreuses situations que je vais tenter de détailler.
Je pense qu'il n'est pas nécessaire de préciser que le DK DPS PvE se joue quoiqu'il arrive en spé sang, 15% de damage supplémentaire étant juste...monstrueux.

Commençons par l'engage :
Toucher de glace > Frappe de Peste > Anéantissement > Frappe de sang x2 > Dumping ( = utilisation de la Puissance runique, dans notre cas la Frappe de givre ) x2
Il est intéressant de lancer un Cor de l'Hiver juste avant le pull, à la seconde même, ce qui vous fait gagner 9 à 10 puissance runique non négligeables.
La Frappe de sang x2 est un choix personnel, pour la mise en place du cycle, il est préférable de partir sur Frappe de sang > Pestilence pour ceux qui ne sont pas habitués.
Il y a ici plusieurs possibilités, si l'Anéantissement fait proc un Frimas, claquez la Rafale Hurlante immédiatement et enchainez sur Frappe de sang > Pestilence.
Si vous avez un proc Machine à tuer dès le début, claquez une Frappe de givre après l'Anéantissement, et enchainez sur Frappe de sang > Pestilence.
Si vous voulez burst dès l'entrée, placez votre Drain sanglant + Armure incassable après la deuxième Frappe de sang.

Je joue ensuite suivant un ordre de priorité qui est le suivant :
1. Pestilence pour refresh maladie. C'est LA priorité, il faut garder en tête qu'à 10sec de la fin de vos maladie, vous ne devez PLUS utiliser vos deux runes de sang, et en garder une.
2. Rafale Hurlante sous Frimas et Machine à tuer si vous manquez de puissance runique (sous les 50 puissance runique).
3. Frappe de givre sous Machine à tuer si le boss est à plus de 35% HP, s'il est en-dessous ou que vous n'avez plus de puissance runique, et rien pour la remonter : Anéantissement.
4. Rafale Hurlante sous Frimas et Machine à tuer si vous avez assez de puissance runique.
5. Frappe de sang si vous êtes sûr que vous n'aurez pas besoin de rune de sang prochainement, et que vous n'avez aucun des sorts ci-dessus.
6. Frappe de givre sans Machine à tuer.
7. Cor de l'Hiver, dernière solution si vous n'avez pas de puissance runique.

Evitez le plus possible d'utilser Rafale Hurlante sans Machine à tuer, et ne l'utilisez jamais sans Frimas.
Cherchez tous les moyens de faire proc Machine à tuer avant de lancer Frappe de givre, utilisez par exemple Frappe de sang.

Voilà pour le monocible.

Lors de trashs/DPS multicible, le cycle change.
Toucher de glace > Frappe de Peste > Pestilence
Ensuite l'ordre de priorité est le suivant :
Rafale Hurlante sous Machine à tuer, avec Frimas ou sans Frimas. Vous devez chercher à lancer le plus de Rafale Hurlante sous Machine à tuer possible.
Ensuite pour chercher d'autres Rafale Hurlante, il faut lancer Anéantissement pour chercher le proc Frimas, mais pas plus d'un, pour ne pas empiéter sur une prochaine Rafale Hurlante si Frimas ne proc pas.
Continuer à refresh Pestilence.
Chercher à provoquer le proc Machine à tuer pour la Rafale Hurlante avec Frappe de sang.
En Dumping : spam Frappe de givre.

Les CDs en DK frost :

-L'armure incassable : elle s'utilise en couple avec le Drain sanglant, la macro suivante est donc de mise :
Shye a écrit:#showtooltip Armure incassable
/cast Drain sanglant
/cast Armure incassable
/run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end
A utiliser lors d'une phase de Dumping, ou aucune de vos rune est up, pour optimiser.

-Renforcer l'arme runique : utile surtout pour rattraper une erreur, afin de lancer une pestilence d'urgence qui refresh les maladies. Peut être utile au burst, mais risque de briser votre mécanique/cycle.

-La goule : tout le monde sait qu'il faut la lancer lorsque la force est maximum : sous proc cachet/bijou, etc. Je développe pas plus. A conserver sur des boss où le healing est difficile (Sindra par exemple), couplé au Pacte Mortel, elle peut vous sauver la vie.

-Carapace anti-magie : LE CD du DK frost, celui qui sait s'en servir fait un bon spectaculaire au DPS et en survie. Pensez à claquer ce CD en ayant le minimum de Puissance Runique ( c'est-à-dire 20 ), ce qui vous permettra d'en gagner un maximum et de SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAM Frappe de givre.

-L'armée des morts : bon, voilà quoi...

VI/ Le stuff
La première chose à savoir : le DK frost se joue avec deux armes LENTES, c'est une règle quasi obligatoire. Une plus grande plage de dégât étant nécessaire pour les techniques d'allonge du DK.
Je vais ici citer un guide DK frost sur les forums de Paragon, celui-ci étant assez complet pour un serveur offi :
DK a écrit:1) Les caps :

*Toucher :

 Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement.
Cap spécial après talent nerfs d'acier : 164 score de toucher
Cap spécial après talent et avec aura de draenei : 132.

Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%. Pour qu'aucun sort ne rate il est donc necessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace, Voile mortel et surtout Pestilence.
Cap sort après talent Virulence : 367
Cap sort après talent et buff de raid : 289
Cap sort après talent, buff de raid et aura de draenei : 263

Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif. Néanmoins, il faut se souvenir que passé le cap de toucher avec les sorts, le score de toucher à toujours une valeur, même si elle est bien plus faible.

*Expertise :

L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5% de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le même effet.

Partie piquée sur une réponse très complète de Lömelian (http://forum.paragon-servers.com/showthr...?tid=6119) :

Comment savoir si tu es devant ou derrière ? C'est assez simple, une petite représentation de l'esprit suffira pour vérifier à tout moment que tu es bien placé. Imagine-toi un espace circulaire, tu peux te situer dans les 180° du bas du cercle, comme sur le schéma ci-dessous :

[Guide] Le DK givre |DPS-PvE] Posr

Les 90° orange correspondent à la zone de la queue des dragons, donc à éviter en cas de combat contre eux.

*La pénétration d'armure :

Elle permet d'ignorer l'armure de l'adversaire et ainsi d'accroître son DPS sur ses attaques physiques. Il existe un cap : 1400 avec lequel on ignore 100% de l'armure, il est donc inutile de dépasser les 1400. La pénétration d'armure se scale avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient intéressante.
On comprend ceci plutôt facilement. L'armure est une stat décroissante. Plus on en a plus elle augmente mais de moins en moins rapidement. Avec 6000 d'armure on réduit les dégâts physique subit d'environ 30%. Avec 15000 d'environ 50% et avec 30 000 d'environ 60%.
L'arpen suit ce mouvement. Si vous avez 10% d'arpen sur un Boss avec 10643 d'armure il perdra 1064 d'armure et passera de 41,6% à 39,2% d'armure. -2,4% d'armure (Soit 5,8% de ses 41,6% d'armure). Pour 10% d'arpen. Pas folichon.
Si vous avez 90% vous lui enlevez environ 35% (Soit 84,1% de ses 41,6% d'armure). Si vous avez 100% vous enlevez ses 41,6% d 'armure (Soit 100%). C'est-à-dire qu'en ayant 10x plus d'arpen vous enlevez près de 17x plus d'armure. (Rapport entre 10 et 100% d'arpen)

Ce cap n'est pas une priorité en DK. Car toutes vos attaques ne sont pas physiques mêmes si ce sont les plus importantes. Arrivé à ~1000 d'arpen il est préférable de gemmer arpen grâce à son accroissement exponentiel. Ceci-dit l'arpen n'étant pas très bien scripte sur les serveurs privés, le DK peut rester en gemmage Force et n'est pas obligé de chercher à acquérir un stuff arpen. Les meilleurs bijoux seront donc Verdict de la mort HM et NM. http://fr.wowhead.com/item=47131/verdict-de-la-mort

2) Barème :

Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque statistique. Ce barème change selon le stuff et les buffs. Celui que je vais vous donner n'est là que pour vous donner un ordre d'idée.

Puissance d'attaque 1
Force 2,75
Agilité 1,13
Score de critique 1,45
Score de critique (4pT9) 1,75
Score de hâte 0,99
Score de toucher (Avant 164) 2,67
Score de toucher (Entre 164 et 289) 1,17
Score d'expertise 2,26
Score de pénétration d'armure 1,71
Vitesse de la main droite (par 0,1) 24,5
Dps de la main droite 6,81
2T9 124,64
4T9 159,42
2T10 276,81
4T10 305,8

Il faut donc prioritairement se caper en toucher jusqu'a 164 et en expertise jusqu'a 26. Ensuite ces deux statistiques perdent leur caractère prioritaire. La Force est ensuite LA caractéristique majeure et de loin. On peut noter que les bonus des Sets sont très importants et qu'on peut comparer deux armes grâce au barême du dps (notamment une rapide et une lente).
Le principal bugg du toucher sur Paragon vient du cumul des buffs par groupe. Avoir deux draéneïs dans votre groupe augmente donc théoriquement votre toucher de 2%, ce qui fait que seulement 6% de toucher vous est nécessaire si vous êtes sûr de raid dans un groupe de deux draéneïs...
Le toucher des sorts est lui aussi légérement bugg, le cap Paragon est plus proche de 14% que de 17%.

-Le gemmage : pour ma part, je préfère une mêta Diamant flambeciel Chaotique à la mêta Diamant siégeterre implacable, s'il est possible sur votre stuff d'aller chercher un bonus de sertissage relativement intéressant avec une châsse bleue. Dans le cas contraire, Diamant siégeterre implacable + Larme de cauchemar est meilleur.
Il faut donc : un Diamant flambeciel chaotique, une Larme de cauchemar ( de préférence sur un châsse jaune ou bleue ), une 10 force/15 endu, et FULL force, quel que soit le bonus de sertissage.
Si vous n'avez pas atteint les caps, gemmez bien sûr toucher et/ou expertise, en visant dans ce cas les bonus de sertissage.

-Enchantements :

Tête :
Arcanum de tourment : +50 a la puissance d'attaque et +20 au score de coup critique
(réputation chevaliers de la lame d'ébene révéré)

Epaules :
Calligraphie supérieure de la hache : +40 a la puissance d'attaque et +15 au score de coup critique
(réputation les fils de hodir exalté)

Cape :
Ench. de cape (agilité majeure) : +22 à l'agilité

Plastron :
Ench. de plastron (caract. puissantes) : +10 a toutes les caractéristiques

Brassards :
Ench. de brassards (assaut supérieur) : +50 a la puissance d'attaque
ou
Ench. de brassards (Expertise) : +15 au score d'expertise (pratique si vous n'avez pas le cap expertise)

Gants :
Ench. de gants (Ecraseur) : +44 a la puissance d'attaque
ou
Ench. de gants (Expertise) : +15 au score d'expertise (pratique si vous n'avez pas le cap expertise)

Jambes :
Armure de jambe en écailles de glace :+75 à la puissance d'attaque et +22 au score de coup critique

Bottes :
Ench. de bottes (Assaut supérieur) : +32 à la puissance d'attaque

Runeforge :

Croisé déchu en main droite et Trancheglace en main gauche, pour une raison simple : le Croisé déchu étant le meilleur enchant d'arme existant dans le jeu, et les chances de toucher de l'arme en main droite étant supérieures à celles de l'arme en main gauche, le taux de proc est donc plus élevé.
Le cachet du pendu est le meilleur cachet en raid, combats où vous avez le temps de placer plus de 3 Anéantissements.

-Consommables :
Flacon de rage infini 180PA
Filet d'aileron de dragon +40Force +40ENDU (ou Festin de poisson)
Potion de vitesse 500 hâte utilisée de préférence pendant l'héroïsme.
Pour les plus optis vous pouvez farmer la Cuvée spéciale de Noth en faisant la quête répétable à la zone de départ des DKs ( la quête avec le chaudron qui vous demande de rapporter des os). Cette popo sera surtout utile pour les 50 de puissance runique, si vous voulez faire un burst spam Frappe de givre.

-Add-ons :
Je vous laisse un screen de mon interface, demandez-moi si quelque chose vous intéresse.
Screen 1
Screen 2

P.S :

On entend souvent dire que c'est une spé facile comparée aux deux autres, ce qui est, à mon avis, un jugement erroné. Ayant testé les trois spés, le DK frost se démarque par la présence de deux procs que sont Machine à Tuer et Frimas, ce qui amène une part de hasard dans la capacité à burst/à posséder un bon DPS. Un bon DK frost sait se servir des procs, et sait les provoquer.
Le DK frost se base sur très peu de CD longues durées, le seul outil de "burst" étant le Drain Sanglant + Armure Incassable avec un CD de 1min, l'autre étant le Renforcé l'armure runique, utile soit pour burst, si vous avez confiance en vous, soit pour rattraper une erreur dans le "cycle" (majoritairement un oubli de refresh les maladies avec la Pestilence). Les autres spé ont Hystérie/Gargouille, deux CD longues durées avec une grosse capacité de burst qui ne bousculent pas le cycle, et sont donc plus faciles à placer.


Dernière édition par Shye le Sam 2 Aoû - 10:24, édité 2 fois

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Message par Loyale & Spectrale Sam 26 Juil - 6:20

XD
J'ai jamais terminé le mien >.>
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Message par Shye Sam 2 Aoû - 1:55

Voilà c'est fait !!

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Message par Shye Lun 4 Aoû - 13:22

Aucun avis ? Mad

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Message par Loyale & Spectrale Lun 4 Aoû - 16:05

Ohh pauvre Shye xD
Si si, je l'ai lu, mais comme j'étais en vacances ^_^"
Mais bon, j'ai décidé de l'arreter pour le moment donc...:B
Je faisais que Mouse cliqué dessus 8D
Mais ton guide est tres tres bien construit (y'a même le schéma de la mort qui tue xD).
Mais comme je le disais, j'y connais pas gtrand chose, donc j'ai pas de remarque autres a faire xD
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Message par Shirogane Lun 4 Aoû - 18:09

Shuper guide dk frost !
Michi Shyounet Smile
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Message par Altorelon Lun 4 Aoû - 22:28

Génial merci. Petite question sur les addons, quel est le nom de celui qui te donne les tooltips de sorts hyper-développés, et celui qui affiche les degats en arc de cercle autour de ton perso?
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Message par Shye Mar 5 Aoû - 10:10

Le premier c'est DrDamage, génial si tu veux faire des tests toi-même.
Le second c'est MilkScrollingCombatText(MSBT), add-on très connu, il n'y a aucun réglage à faire pour que les dégâts s'affichent comme sur les screens. Il fait aussi les procs/buffs, il est absolument génial. Smile

Shye
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Message par Altorelon Mar 5 Aoû - 16:34

Cool merci bien Smile
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Message par Rezan Sam 9 Aoû - 12:32

Merci pour cet excellent guide.
J'aurais une question pour toi concernant la spé Sang; on dit qu'elle est supérieure à la spé Givre sur offi mais qu'elle est buggée sur serveurs privés. Saurais-tu si c'est le cas sur Paragon ?
Rezan
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Message par Shye Sam 9 Aoû - 13:29

D'après les infos que j'ai pu collecter ici et là, en DPS la spé sang et la spé givre sont bugguées alors que la spé impie l'est beaucoup moins. L'infériorité de la spé impie DPS vient du fait qu'elle est presque normale en fait... alors que les autres sont up. (Il suffit de voir en givre les dégâts de Frappe de givre tellement supérieurs à l'anéantissement, et les buggs qu'on peut avoir en coups non critiques : des fois 3K damages, d'autre fois 11k, sans raison... )
Sur offi la spé dominante (80% des DKs DPS ) est en effet la spé sang, surtout parce qu'elle est facile à maîtriser et qu'on obtient de bons résultats avec même si on foire son cycle. La difficulté réside dans l'obtention du cap arpén, quand tu l'as elle est monstrueuse, mais vraiment efficace seulement sur du boss poteau/duo/trio ( Les princes par exemple) et orienté burst.
Donc en soit, si tu sais bien jouer ta spé givre, tu peux être autant, voire même meilleur qu'une bonne majorité de spé sang.
C'est comme toutes classes et toutes spés après (enfin plus ou moins, genre mago frost en PvE tu peux faire ce que tu veux tu égaleras jamais un ffb), particulièrement sur DK, si tu joues une spé que tu connais à la perfection, tu seras meilleur avec. Voilà.

Shye
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